Gestión de Expectativas en Bolsa: El Caso de Bloober Team
La gestión de las expectativas es un aspecto crucial para empresas e inversores. Hoy lo analizamos y vemos un ejemplo a través de Bloober Team, un desarrollador de videojuegos polaco.
En muchas ocasiones la bolsa reacciona en mayor medida a las expectativas sobre lo que sucederá que a lo que termina sucediendo realmente.
Hoy os traemos el caso de Bloober Team, y como las expectativas del videojuego tras presentar el tráiler tumbaron la cotización y ni el propio éxito en la publicación del mismo ha logrado devolver la cotización a los precios previos al tráiler.
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La gestión de Expectativas
Entendemos las expectativas como las creencias o anticipaciones sobre lo que sucederá en el futuro a partir de experiencias previas, información disponible y percepciones individuales.
En el mercado, vemos esto como la capacidad de anticipar el rendimiento futuro de una empresa o del mercado en general para así sacar ventajas del mismo. Nuestras expectativas sobre lo que sucederá son las que nos llevan a tomas unas decisiones u otras.
La gestión de estas expectativas sobre el devenir de una empresa es todo un arte, el arte de invertir. Las diferentes narrativas irán marcando los precios de las acciones.
Pero no es solo cosa de inversores. Para los equipos directivos la gestión de expectativas es fundamental hoy en día, pues no solo está en juego la cotización de la acción, sino que también hay asociado la reputación de la empresa.
Y finalmente también depende los analistas. Y no es casualidad que diga ‘finalmente’ y es que, en muchos casos los analistas determinan las expectativas en función del precio. Si el precio aumenta, aumentan las expectativas y viceversa.
Con todo ello, en muchas ocasiones las expectativas nos generan auténticos vaivenes en la cotización, elevando a las nubes o llevando al infierno la cotización por unas ideas preconcebidas por una mayoría que no tiene por qué ser la realidad.
Esto para muchos inversores es una puerta de oportunidades para comprar y vender haciendo un análisis crítico de la situación real y no dejándonos arrastrar por la mayoría.
Sin embargo, en muchas ocasiones ni tener razón en nuestros análisis es un indicativo de que la bolsa vaya a darnos la razón en forma de precio, y es que ya lo dice la frase: “compra el rumor, vende la noticia”. Es decir, muchos especuladores logran mover el precio de los activos mediante la generación de rumores y expectativas de tal forma que impactan más en los mercados que la propia realidad. Y hoy os traemos un ejemplo:
El caso de Bloober Team
Lo sucedido con Bloober team es un claro ejemplo de como las expectativas pueden mover la cotización más que los propios hechos.
Bloober Team es una empresa polaca de desarrollo de videojuegos fundada en noviembre de 2008 por Peter Babieno y Peter Bielatowicz. El estudio se especializa en juegos de horror psicológico, un nicho que ha explotado con gran éxito. Juegos como Layers of Fear y Observer han sido aclamados por su atmósfera inquietante y narrativa envolvente.
Sin embargo, ha sido con el anuncio del acuerdo con Konami para el remake de "Silent Hill 2" cuando la empresa se ha enfrentado desafíos significativos en la gestión de las expectativas.
En 2021 la empresa alcanzó un acuerdo con Konami para el desarrollo de un videojuego, que meses más tarde se conoció que se trataba del remake de "Silent Hill 2". Cuando esto se anunció, la empresa llevaba un buen recorrido en bolsa, ya que los meses después del inicio de la pandemia fueron muy buenos para el sector.
A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento del videojuego, crecían las expectativas sobre el mismo y con ellas aumentaba en el precio de la acción. Los inversores de la compañía veían este lanzamiento como una oportunidad para que Bloober Team se consolidara como un jugador importante en la industria de los videojuegos. Este llegó a alcanzar su pico máximo en más de 28 zlotys por acción.
Sin embargo, y cuando la emresa estaba en su máximo, el tráiler del esperado remake generó una ola de descontento. Críticas respecto a la calidad gráfica y las mecánicas de combate, que su sumaban a otras en relación a la falta de detalles sobre la fecha de lanzamiento generó una fuerte desilusión que se trasladó en unas caídas del precio de cotización de más del 15%.
Además de este descontento, parecía que había una, llamémosle ‘falta de entendimiento’ o problemas de tensión, entre los equipos de Konami y Bloober. El propio Bloober publicaba este tweet con el que echaba balones fuera respecto a las críticas sobré la falta de información.
Las discrepancias fueron tan altas que estuvieron cerca de no publica el juego para PC, de hecho Bloobet tuvo que presionar a Konami para que estuviese en STEAM.
Lo que parecía que iba a ser una historia de terror peor que la que narra el videojuego, se disipó con el lanzamiento del mismo. El remake ha sido aclamado tanto por la crítica como por los jugadores, con puntaciones sobresalientes. El sistema de combate, nuevo para Bloober team, ha sido elogiado, al igual que la actualización gráfica.
Con todo ello, se trata del juego de la franquicia que más rápido ha alcanzado el millón de copias vendidas, lográndolo el 11 de octubre, solamente 3 días después del lanzamiento.
Sin embargo, y a pesar de los buenos datos de ventas y las buenas críticas, la cotización no ha logrado alcanzar los niveles previos a la publicación del tráiler.
Esto pone en relieve la importancia de la gestión de las expectativas, y como incluso cumpliendo con los objetivos no ha sido suficiente para contrarrestar los miedos y la potencial perdida de imagen con las desavenencias entre ambas compañías. Afortunadamente para ellos, no ha sido una situación tan grave como la que vivió su vecina CD Projekt, a quien las expectativas generadas con Cyberpunk 2077 y los fallos en su lanzamiento provocaron un hundimiento de la cotización y una fuerte pérdida reputacional, que incluso con el paso del tiempo y la mejora en el resultado final del videojuego, aun no ha logrado paliar.
Y… ¿Qué pasa con la acción de Bloober?
Como hemos comentado, Bloober Team es una empresa de videojuegos, centrado en el nicho de juegos de horror (terror psicológico). Podríamos catalogar estos videojuegos como de calidad media y en modo historia siendo más similares a una película que a un videojuego de acción.
Aunque esto está cambiando, pues la compañía está en una segunda fase de transición en cuanto a calidad y dinámica de los videojuegos. En la fase inicial producía juegos de calidad intermedia-baja, una fase intermedia con juegos de calidad más alta y una fase donde quiere producir juegos ‘triple A’ y que incorporen un mayor componente de acción, lo que aumentará el mercado potencial de jugadores. En este video de Paco Lodeiro en el evento de Momentum resume muy bien la compañía.
El éxito con Silent Hill 2 marca un hito para la productora, pues ha demostrado con crecer ser un estudio capaz de desarrollar juegos de mayor calidad y que incorporen acción (que era novedoso para la compañía).
Por lo tanto, creo que una parte de la valoración debería de haber cambiado, asumiendo que ya no estamos ante una compañía de calidad intermedia, sino ante una compañía capaz de desarrollar videojuegos de alta calidad.
También creo que algo notorio en esto es que empresas como Konami o Take-Two (aunque al final el acuerdo se haya cancelado) quieran llegar a acuerdos para desarrollar videojuegos de la mano del estudio polaco.
En cuanto al futuro de la empresa, han aprovechado el tirón mediático de SH2 para anunciar el videojuego y la fecha de publicación detrás de ‘Project C’, el proyecto que iba a ser desarrollado con Take-Two (a través de Private Division como Publisher) y que finalmente van a llevar todo el proceso Bloober Team. El juego se denominará ‘Cronos: The new dawn’ y saldrá a la venta en 2025 (por lo que el desarrollo estará ya avanzado.
También sobre el futuro se ha pronunciado el CEO, Piotr Babieno, quien ha dicho “Este no es el final de la aventura con Konami”. Veremos si esta colaboración continua con otros títulos de la saga de Silent Hill.
Hay que remarcar que Piotr Babieno ganó el premio de ‘CEO Today Global Awards 2022’ lo que no es una mala señal sobre la calidad de la directiva.
Unos números rápidos de Silent Hill 2
Es cierto que no tenemos números para valorar el juego (ni presupuesto, ni acuerdo entre Konami y Bloober, pocos datos de ventas, etc.) y que es muy difícil poder realizar estimaciones sobre que ingresos le van a quedar a la compañía. Creo que ese ha sido uno de los factores que, pese al éxito del mismo, han hecho que la acción no supere los valores previos al trailer.
He tratado de contactar con el IR para sacar información, pero muy amablemente me han contestado en todos los intentos que “these details are considered confidential and fall under trade secrets”.
Así que, ante la falta de más información, vamos a tratar de hacer nuestros propios números.
Presupuesto del Silent Hill 2
Vamos a tartar de sacar los números del presupuesto Silent Hill 2. Para ello vamos a empezar tomando como referencia que el presupuesto de The Medium fue de $6,7M.
Lógicamente, el de SH2 es superior, aunque no hay cifras exactas. Algunos insiders del sector lo sitúan en un rango entre los $15M y los $45M. A esto habría que sumar el coste de marketing que asume Konami.
Para tratar de aproximar este gasto, vamos a ver los gastos operativos desde el anuncio del acuerdo con Konami hasta el final del desarrollo del videojuego:
Hay que tener en cuenta que el desarrollo podría haberse dado antes del anuncio oficial. Por otra parte, durante este tiempo la empresa también ha desarrollado el ‘Layers of Fear’ que publicó en el 2023.
Teniendo en cuenta presupuestos anteriores y lo descrito, vamos a interpretar que el 70% de los gastos producidos en este periodo han ido a parar al desarrollo del juego del SH2. Estamos hablando de un presupuesto de 31,5M. A esto hay que sumar los gastos de marketing realizados por Konami (≈€15M, viendo lo que pueden suponer otros juegos similares y algunas estimaciones). En total supondremos el presupuesto total para el desarrollo y publicación del SH2 de €45M (en línea con el rango más alto que veíamos antes).
Ingresos totales del Silent Hill 2
Konami ha publicado que el 11 de octubre, 3 días después del estreno, la empresa alcanzó 1M de copias vendidas. De las cuales, entorno a 200-250 son para PC y 750-800 son en PS5. Es decir, la PS supone entre 3 y 4 veces las ventas del videojuego en PC.
Estas cifras son muy buenas, como ya anticipaba los primeros puestos en el TOP ventas tanto es STEAM como en la tienda de Amazon.
Si trasladamos estas ventas a ingresos, estaremos rondando los €55M. El precio medio por unidad varía entre países, si compras la versión Deluxe y a futuro puede variar con ofertas, devoluciones, etc. Sin embargo, el pedido se ha vendido más entre los países occidentales, donde el precio es 70€ o más si es la edición Deluxe, y el precio estimado por gamalytic es de 62€/unidad, por lo que asignado un precio de 55€ creo que volvemos a ser prudentes con las estimaciones.
Desde esa fecha, 11 de octubre, hasta la actualidad las ventas en STEAM han incrementado un 50%. Manteniendo esa misma evolución en PS podemos afirmar que las ventas actuales pueden rondar los 1,5M de copias.
Teniendo en cuenta que queda la campaña de Halloween, Black Friday y toda la campaña de navidad, no es una locura afirmar que las copias vendidas se sitúen entre 2,5M-3M.
De nuevo, y por ser conservadores, tomaremos la cifra más baja y situaremos el precio medio de copia en 50€. Estamos hablando de unos ingresos de €125M.
Teniendo en cuenta que las plataformas se pueden quedar entre un 12% (EPIC) hasta un 30% de las ventas, pero que KONAMI por su tamaño suele tener unos precios negociados menores (ej. STEAM 20%), vamos a tomar un 20% de media.
Es decir, que de los €125M un 20% se lo quedarán estas plataformas, por lo que los ingresos que recibirá Konami son de €100M.
De estos €100M los primeros €45M van a pagar el presupuesto del videojuego que ha asumido Konami. Por lo que estaríamos hablando de unos €55M de beneficios brutos.
Reparto de beneficios para Bloober Team
Finalmente, la tercera incógnita es el acuerdo de reparto de beneficios entre Konami y Bloober team. Normalmente, este reparto puede ser de un 60/40, aunque dudo que sea tan beneficioso teniendo en cuenta que la IP que es, que los riesgos los ha asumido Konami y que Bloober Team era una empresa “inexperta” y por lo tanto con menor poder de negociación.
Así que calculo que este reparto pueda estar en un 70/30 o 80/20. Cogeremos el punto intermedio 75/25. Por lo tanto, de los €55M de beneficios brutos que estimamos durante 2024, Bloober Team podría recibir unos €14M de ingresos, solo por las ventas de estos 3 meses.
Catalizadores a futuro
En resumen, estos serían los catalizadores para Bloober:
Las ventas de SH2 → Además de las propias ventas comentadas, hay que sumar las críticas positivas y el prestigio generado para la empresa.
Buenas finanzas → en el primer semestre la empresa ha logrado unas ventas de €11,5M y unos beneficios de €3,35M.
Bloober 3.0 → como hemos dicho, a partir de ahora es un desarrollador de videojuegos triple A y videojuegos de acción. Esto es tambien es capacidad para ser socio de grandes producciones.
Publisher → A través de la nueva marca Broken Mirror Games, se ocupará del soporte y la publicación de juegos de terror de terceros y de los juegos propios de Bloober Team, creando una marca especializada para los juegos de terror.
Warsaw Stock Exchange (GPW) → comenzar a cotizar en un mercado más vigilado y obtener un mayor tamaño, hacen más atractiva a la empresa para los fondos de inversión.
Conclusión
Hemos visto a través de un ejemplo como las expectativas influyen en el mercado.
¿Conocéis otros ejemplos donde las expectativas hayan influido tanto en la cotización de una empresa?
¿Cómo creéis que evolucionará la acción de Bloober Team?
¡Os leo!
¡Y esto ha sido todo por ahora! but we will meet again
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